Martin Anner, Patrischa Freuler

Sim Yourself

Ein mixed reality Computerspiel, das den menschlichen Alltag simuliert

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Inhaltliche Beschreibung

Motivation und Ausgangspunkt der Arbeit

Virtualität ist seit dem Beginn des digitalen Zeitalters auf allen Fronten im Vormarsch. So ist z.B. nur ein Bruchteil des Kapitals, in Form von Metall oder Papier, noch im Umlauf. Virtuelle Werte im Zustand von abstrakten Zahlen durchdringen unseren Alltag. Andererseits flüchten wir uns in fiktive Welten und Identitäten. Diese werden in naher Zukunft in immer stärkeren Ausmasse die reale Welt und Identität ablösen. Während Computergames wie die üblichen RPG (Role- Playing-Games) z.B. die ganze „Zelda“-Reihe oder die „ Final Fantasie“-Reihe bereits seit Mitte der 80er Jahren dem User virtuelle Welten für die vordefinierten Handlungen zur Verfügung stellen, hat mit „The Sims“ im Jahre 2000 eine Form einer Simulation des menschlichen Alltags in die Gamekultur Einzug gehalten. Mit Second-Life hat es Linden Lab geschafft, eine Welt wie ein Metaversum zu kreieren, das dem User eine „Plattform für sein soziales und wirtschaftliches Handeln“ bietet, die nach Belieben gestaltet werden kann und der der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt. Mit der Sony-Home-Plattform für Playstation3 wird ähnlich wie bei SecondLife allen Usern eine gemeinsame Welt geboten. Mit der fortschreitenden Entwicklung solcher Games und dem kompletten Zusammenschluss mit dem WorldWideWeb wird eine virtuelle Parallel-Welt geschaffen werden, in der beinahe jegliche Möglichkeiten die das reale Leben bietet, simuliert werden können. Der totalen Verschmelzung von realem und virtuellem Handeln steht nichts mehr im Wege.



Herleitung

Das Spiel «Die Sims» ist das meistverkaufte PC-Spiel. In „Die Sims“ kann sich der User einen Charakter zulegen und interagiert sehr nah an wirklichen Lebensstrukturen. Um im Spiel zu überleben, muss sich der „Sim“ auf die Probleme, Leid und Freud des normalen Alltags einlassen, muss Grundbedürfnisse wie genügend Nahrungaufnahme, Hygiene, Schlaf- und Harndrang befriedigen. Zudem ist er verpflichtet sich ein soziales Netz von Freunden aufzubauen, um nicht an Vereinsamung zu Grunde zu gehen. Finanziell ist er abhängig von einem Job um sich seine Existenz zu sichern. Vielmehr mag dieses Computerspiel nicht zu bieten. Wir fragten uns natürlich nach dem Anreiz, seine Freizeit mit beschränkten Interaktionen per Mausklick und Tastatur zu verbringen, die man im wirklichen Leben ebenfalls tun könnte und die man um dieses Game zu spielen, real sogar vernachlässigt. Dennoch vermag es eine Art abstrakten „sozialen“ Sinn zu erwecken, sei dies durch die Interaktion mit befreundeten Sims oder durch das reale Bedürfnis der Familienbildung. Dies mag vermutlich auch der Grund sein, warum „Die Sims“ auch ein aussergewöhnlich hohes weibliches Publikum (20% der User) anzusprechen vermag.
Weiter durchstöberten wir die virtuelle Plattform von Linden Labs „SecondLife“. Hier mag man wohl die grösseren Interaktionsmöglichkeiten haben, aber dennoch entwickelt sich diese Welt vor allem zu einem Abbild des Realen. In SecondLife wird abgefeiert, geschäfftet und geheiratet. Obwohl sich hinter den unsäglich vielen Avataren, die sich Online in diesem Meta-universum tummeln, reale Personen mit ganz unterschiedlichen Charakteren verbergen, ist diese Plattform im Vergleich zu den Sims viel kälter, karger und monotoner. Diese Art von Stereotyp vermag es dennoch weit mehr als eine Million User zu begeistern, die täglich lieber per Maus und Tastatur interagieren als sich in der realen Umgebung dem Gleichen zu widmen.



Inhalt der Arbeit

Anhand der Vorlage dieser Games entstand «Sim Yourself», eine interaktive Installation, die eine Vermischung und Verschmelzung von Real- und Simulationswelt darstellt, und den Umgang und das Handeln des Users mit seiner künstlichen Identität in virtuellen Welten thematisiert.
Bislang waren Games so konzipiert, dass sie für den User einen abgesteckten sicheren Rahmen bieten, der ihm die Möglichkeiten eröffnet, ohne jegliche Konsequenzen auf das reale Leben fürchten zu müssen, herum zu experimentieren. Die Intention der Arbeit besteht darin, diesen sicheren Rahmen zu sprengen.
Der User findet in der Installation ein Environment vor, das wechselseitig mit dem Game interagiert, dazu sind gewisse Gegenstände an beiden Orten (im Game und in der Installation) vorhanden. Grenzen, zwischen der Realität des realen Settings und der virtuellen Welt, des Games, die im Alltag bereits verschwommen sind, werden durch gespiegeltes und verdrehtes Verhalten sichtbar gemacht und thematisiert. Weiter werden auch die Grenzen der virtuellen Welt des Games erweitert, so dass beim User eine Irritation entsteht, in welcher Ebene der Virtualität oder Realität er sich gerade befindet. Der User wird damit konfrontiert, dass die Handlungen auch im Spiel in Echtzeit passieren und dass seine
Entscheidungen nicht gemäss seinen Erwartungen ausgeführt werden muss.
Spannend aus dem inhaltlichen Gesichtspunkt ist sicherlich die enge Verknüpfung zwischen der äusseren installativen Anordnung des Raumes mit deren Weiterführung im virtuellen Raumes des Computerspiels. Wiederum bedingt der Raum im Game durch gezielte Inhalte und Interaktion, den äusseren Raum der Installation, und ein wechselwirkender Einfluss der Räume und der Handlungen beginnt. Dieser verwirrende Rückkoppelungseffekt führt zur Auflösung und Verschmelzung der räumlichen Grenze, zwischen Installation und Game- zwischen Realität und Virtualität.



Installationsbeschreib

Bloss das Licht eines Aquariums und das, des erhellten Computermonitors gleich daneben, beleuchten karg, aber trotzdem gut erkenntlich, einen Arbeitsplatz in einem Raum. Der Boden vom Eintritt des Raumes bis zum Arbeitstisch mit den beiden Lichtquellen ist mit Parkettplatten ausgelegt, in einer Art Weg angeordnet, der den Betrachter zum Ort der Interaktion führt. „Sim Yourself“ ist auf dem Monitor zu lesen und der Rezipient wird aufgefordert sich einzuloggen. Nach einer kurzen Auswahlphase, findet der Rezipient im Game am selben Arbeitsplatz vor, wie der, an dem er gleichzeitig in der Installation sitzt.

Der Titel „Sim Yourself“, verweist einerseits auf das Computergame „The Sims“ anderseits auf eine Simulation, die mit dem User vor Ort passiert. Das ganze ist für einen Einzeluser konzipiert, kann aber vom anwesendem Publikum beobachtet werden.



Spielbeschreibung

Entscheidet der Rezipient sich ins Spiel einzuloggen, wird von ihm ein Webcamfoto erstellt, das gleich in die Gamestruktur übernommen wird. Dem User wird die Möglichkeit geboten sein Äusseres, wie auch das, der Wohnungseinrichtung zu individualisieren. Er kann sich z.B. für eine Brille mit getönten Gläsern entscheiden, dabei passt sich das Interface an die Farblichkeit der Brillengläser an. Es stehen ihm verschiedenste Kombinationen von Kleidungsstücken zur Auswahl und drei Musikrichtungen für die er sich entscheiden kann und die dann als Hintergrundmusik eingespielt wird.
Diese beschränkt Auswahlphase zielt einzig darauf ab, dem User das Gefühl von Individualität zu vermitteln.

Der Rezipient verlässt nun den Auswahlberreich und kann das Spiel beginnen. Es kommt gleich zur ersten Interaktion zwischen Game und realem Setting, beim Nachkommen der Aufforderung, im Spiel durch Drücken eines Buttons das Licht einzuschalten, erhellt sich nicht nur der virtuelle Spielraum, sondern auch das Licht in der Installation geht an. Darauf hin bewegt sich der Avatar auf den Arbeitsplatz zu und setzt sich vor den Computer und befindet sich nun in der der kongruenten Position, wie der Rezipient.
Der User sieht seinen Avatar nicht aus einer Aussenperspektive (3rd-Person-Perspektive) sondern aus einer Ego-(shooter)-Perspektive. Er sieht nur „ein Paar Hände“ , die seine Befehle ausführen. Der User bekommt das Gefühl, seine eigenen Hände agieren zu sehen. Die Abwesenheit eines Charakters erhöht den Identifikationsgrad mit der „Spielfigur“. Mit diesem Mittel wurde versucht dem User einen möglichst grossen Immersiongrad zu bieten. Wir konnten beobachten, wie die Besucher der Installation versucht waren nach den Gegenständen zu greifen, die real Vorort waren und gleichzeitig in den Filmen gezeigt wurden.

Die Game-architektur von „Sim Yourself“ besteht, im Gegensatz zu allen uns bekannten kommerziell erhältlichen Videospielen, aus real gedrehten Filmaufnahmen, die nach der User-Auswahl abgespielt werden. Gegen die Erwartungshaltung an Computergames trifft der User nicht auf Virtualität, sondern wird mit der Realität konfrontiert und seiner Person selbst am Ort des Geschehens. Die visuellen Inhalte der Filmclips sind auf ein paar einfache Tätigkeiten, die an diesem Arbeitsplatz ebenfalls real ausführbar wären, beschränkt und stellen die Frage nach dem Sinn, wenn sie im virtuellen Raum getätigt werden.

Es besteht ein kleines Auswahlverfahren von meist drei Möglichkeiten, die der User treffen kann. Das Interface ist sehr intuitiv gestaltet, spricht aber vor allem Leute an, die sich der Computerbedienung nicht verweigern. Motivation zur Interaktion sind sicher der Spieltrieb und die Neugier auf das spielerische Innenleben, dem jedoch nur in kurzen Momenten nachgegeben wird.

Der User durchläuft und durchstöbert die zur Auswahl gestellten Möglichkeiten und stösst auf Brüche, die den Sinn der Handlungen im Spiel thematisieren und hinterfragen, z.B. ob es Sinn macht im Game Fische zu beobachten, obwohl es gar keine Enthält, während das reale Aquarium mit Fischen gleich daneben steht. Die Interaktion zwischen der Virtualität des Games und der Realität Vorort unterstützen dabei diesen Prozess. Zudem wird mit der Erwartunghaltung des Betrachters gegenüber dem Medium Computer gespielt, er wird von der Echtzeit herausgefordert, indem sich die filmischen Szenen abspielen und die im Widerspruch zur gewohnten actionbasierten Gamerealität stehen. Diese filmischen Einheiten sind in ihrer Länge sehr unterschiedlich und können einmal ausgewählt, nicht mehr abgebrochen werden. Zu wahren Geduldsproben kann es kommen, wenn der User sich zum Beispiel dazu entschliesst ein Buch zu lesen oder seiner Mutter einen Brief zu Schreiben.

Dem User steht ausser dem Arbeitsplatz, wo er sich zunächst aufhält, ein weiterer Raum, der Wohnraum zur Verfügung. Bei der Wahl den Arbeitsraum zu verlassen und beim Übertritt in den Wohnraum trifft er auf eine Person, die sich mit einem persönlichen Anliegen oder Problem an ihn richtet. Hier wird dem User die Kontrolle über das Spiel entzogen und er wird emotional in ein zwischenmenschliches Problem involviert. Diese unerwartete menschliche Komponente in Form einer erzwungenen Konfrontation, bricht mit der ansonsten kühlen und oberflächlichen virtuellen Welt. Nach diesem Zusammentreffen wird der User zurück in den Arbeitsraum geschickt. Er kann nun erneut versuchen in den Wohnraum zu gelangen, wird womöglich jedoch wieder auf seinen Bekannten stossen. Tritt der Avatar in den Wohnraum ohne eine direkte Konfrontation, stehen ihm auch hier verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl. Bei einigen davon trifft der User jetzt indirekt auf seinen Bekannten, wenn er sich z.B. für ein Nickerchen entscheidet und sich der Avatar kurz hinlegt und die Augen schliesst, stösst er ihm Traum auf ihn. Andere Auswahlsentscheidungen besinnen den User auf seinen Rolle als Avatar.
Entscheidet sich der Rezipient nun in den Arbeitsraum zurückzukehren, stösst der User auf den von ihm selbst in der Realität besetzen Arbeitsplatz. Hierfür wird ein Live-Video-Stream einer Totalen mit dem User im Zentrum direkt ins Game gespiesen. Virtualität und Realität verschmelzen. Hier endet das Game und der User wird hoffentlich mit vielen Fragen zurück gelassen.

Obwohl ein klarer Anfangspunkt und Schlusspunkt in unserer Arbeit gesetzt sind, besitzt die sonstige Struktur einen nonlinearen Charakter und je nachdem wie die einzelnen Konfrontationen verlaufen, indirekt oder direkt und in welcher Reihenfolge, variert die soziale Komponente im Game.