Real, irreal, ganz egal? - Inhalt (Only available in german) |
| 1. Erstellen von Softplastiken und Kurzvideos Um zu ersten Erkenntnissen über reale und virtuelle Welten und deren Räumlichkeiten zu gelangen, gestalten die SchülerInnen zu Beginn der Unterrichtseinheit aus Plastiktüten und Altpapier sog. "Softplastiken", von denen sie dann kurze Videos mit der
[link 01] LEGO Web Cam
drehen.
|
| Kurzvideo mit einer Softplastik
|
| |
| Die SchülerInnen stellen Softplastiken her, die sie während des Projektes stets mit sich führen, z.B. technische Geräte, wie Handy, PC, etc.
[link 02] Video [RealMedia | 8 Sek.]
[link 03] Video [Windows Media | 8 Sek.]
|
| Bild, das mit einer 3D-Brille räumlich erscheint
|
| |
| 2. Malen und Scannen von 3D-Bildern Außerdem malen sie holographische Bilder mit extra hierfür hergestellten 3D-Holoart-Farbstiften. Wer eine spezielle
[link 04] 3D-Holoart-Brille
trägt, sieht die Farben Rot und Gelb unterschiedlich weit über dem Papier schweben, die Farben Grün und Blau unterschiedlich weit im Hintergrund. So wirken die Bilder dreidimensional.
Anschließend werden sie gescannt und digitalisiert, um sie in 3D-Welten einzubauen. Nun können die Bilder wieder räumlich betrachtet werden, aber diesmal auf dem Computerbildschirm.
Durch diese unterschiedliche Erfahrungsebenen von Dreidimensionalität, können die SchülerInnen besser verstehen, wie und wo Dreidimensionalität entstehen und wahrgenommen werden kann.
|
| Der "TV" wird in ein digitales 3D-Objekt verwandelt
|
| |
| 3. Digitalisieren der Softplastiken zu 3D-Modellen In diesem Arbeitsschritt geht es darum, die realen Objekte (Softplastiken) auch als dreidimensionale Modelle in virtuelle 3D-Welten zu integrieren.
Die SchülerInnen fotografieren zunächst die physischen Objekte. Mit Hilfe dieser Fotos fertigen sie dann digitale 3D-Modelle mit dem Programm
[link 05] "PhotoModeler Lite"
an. Um die Handhabung dieser und weiterer komplexerer, spezifischer Software zu erlernen, werden jeweils zwei SchülerInnen in die Bedienung der jeweiligen Software eingewiesen. Sie übernehmen anschließend die Rolle von Multiplikatoren, indem sie den anderen die Software erklären.
|
| Zeichnen eines digitalen 3D-Objekts
|
| |
| 4. Digitales Zeichnen von 3D-Objekten Nun soll zur Auseinandersetzung mit digital erzeugter Räumlichkeit angeregt werden.
Digitale 3D-Objekte werden mit der Software
[link 06] "Teddy"
an einem Grafiktablett oder mit der Computermaus gezeichnet. Mit einer weiteren
[link 07] Software
können die digitalen, dreidimensionalen Objekte anschließend farbig bemalt werden.
Die Unterschiede zwischen 2D-Grafiken, die erst mittels einer 3D-Brille räumlich erscheinen und digitalen 3D-Objekten, die auf einem 2D-Screen sichtbar werden, bilden Anlässe zu Diskussionen im Plenum.
[link 08] Video [RealMedia | 12 Sek.]
[link 09] Video [Windows Media | 12 Sek.]
|
| Ein Schüler erstellt sich als Avatar
|
| |
| 5. Gestaltung von Avataren Eine weitere Kompetenz in der Auseinandersetzung mit Realität und Virtualität erfolgt durch die Erstellung von so genannten Avataren. Mittels zuvor fotografierter Selbstportraits schaffen die SchülerInnen Avatare ihrer selbst, mit denen sie durch das Mixed-Reality-Environment gehen, gestikulieren und durch aufgezeichnete gesprochene Sprache oder Geräusche miteinander kommunizieren
Da Avatare Repräsentanten von realen Personen in der virtuellen Welt darstellen, ergibt sich für die SchülerInnen die Frage: Wer sind wir, wenn wir als Avatare in digitalen 3D-Räumen herumspazieren (etwa in 3D-Computerspielen) und dort womöglich noch miteinander oder mit computergenerierten Avataren kommunizieren?
[link 10] Video [RealMedia | 29 Sek.]
[link 11] Video [Windows Media | 29 Sek.]
|
| Um hier nicht nur virtuelle Selbst-Repräsentanten agieren zu lassen, entstehen zusätzlich noch frei erfundene, animierbare 3D-Figuren ohne Bezug zu einer realen Person. So kommunizieren Avatare einer realen Person mit frei erfundenen virtuellen "Personen".
|
| 6. Rap-Songs Durch diese Auseinandersetzung mit Avataren und den "zwei Welten" werden einige Schüler derart inspiriert, dass sie spontan einen Rap-Song zu dieser Thematik texten.
Die Rap-Songs knüpfen unmittelbar an ein sehr wichtiges Medium für die SchülerInnen an: Für sie ist Rap eine wesentliche Plattform, auf der sie sich reflexiv und kritisch mit ihrer Lebensrealität auseinandersetzen. Rap bildet eine Brücke zwischen ihrer Alltagssprache und den Werten unserer Gesellschaft. Es entsteht die Idee, dass der Song nicht live von den SchülerInnen selbst, sondern von einem Avatar ("Rudolf dem Rentier") im Eingangsbereich der Ausstellung vorgetragen wird.
Ein spontan entstandener Rap:
[link 12] Video [RealMedia | 14 Sek.] |
[link 13] Video [Windows Media | 14 Sek.]
Weitere Rap-Songs der Schüler:
[link 14] Video [RealMedia | 11 Sek.] |
[link 15] Video [Windows Media | 11 Sek.] Rudolf, das Renntier rapt:
[link 16] Video [RealMedia | 21 Sek.] |
[link 17] Video [Windows Media | 21 Sek.]
|
| |
| Schülerin beim Erstellen einer dreidimensionalen Welt
|
| |
| 7. Entwicklung von interaktiven 3D-Welten In diesem Arbeitsschritt erhät das bisher Entstandene ein "Zuhause". Alle Materialien werden in eine virtuelle 3-D-Welt eingebaut. Die Entwicklung der sehr konkreten aber auch sehr abstrakten 3D-Internetwelt mit dem
[link 18] Atmosphere Builder
spielt eine zentrale Rolle in der Unterrichtseinheit. Alle digitalen 3D-Objekte werden konvertiert und mit den Bildern, Sounddateien und Avataren in selbst erstellte virtuelle 3D-Räume/-Welten eingebunden. So werden mit Hilfe der Programmiersprache
[link 19] JavaScript für Atmosphere
einigen Objekten Verhaltensweisen zugewiesen. Dadurch können BesucherInnen der 3D-Internetwelten in Form von Avataren diese Objekte in den 3D-Interneträumen bewegen. Hinzu kommen noch die Projektionen der interaktiven 3D-Räume (mit Hilfe des
[link 20] Atmosphere Player),
die den realen Raum um intensiv erlebbare Momente anreichern. Sie bestehen aus digitalisierten physischen Objekten (mittels
[link 21] "Viewpoint Scene Builder")
oder digital gezeichneten Objekten (vgl. 4.).
[link 22] Video [RealMedia | 19 Sek.]
[link 23] Video [Windows Media | 19 Sek.]
|
| 8. Gestaltung und Programmierung der Spinne Dazu wird in eines der Objekte, die Spinne, ein
[link 24] Mikrocomputer eingebaut, der
so programmiert ist, dass die Spinne auf die Besucher mit Bewegung (Mikromotor), Piepstönen (Lautsprecher im Mikrocomputer) und dem Leuchten ihrer Augen (zwei LEGO-Lämpchen) reagiert.
|
| Eine "Spinne" reagiert auf die Besucher
|
| |
| Die SchülerInnen lernen die Welt interaktiver Systeme kennen, indem sie den realen Objekten (Softplastiken, z.B. einer Spinne) "Leben" einhauchen.
[link 25] Video [RealMedia | 22 Sek.]
[link 26] Video [Windows Media | 22 Sek.]
|
| Ausrichten der Spiegel für die Rückprojektion
|
| |
| 9. Aufbau der Ausstellung Eine Gruppe von SchülerInnen beschäftigt sich mit dem Aufbau der Mixed-Reality-Ausstellung: Sie errichtet Projektionswände, auf die u.a. die von ihr geschaffenen interaktiven 3D-Internetwelten in den physischen Raum projiziert werden. In den Ausstellungsräumen werden die realen Softplastiken mit anderen Objekten, Dia-Projektionen oder Soundinstallationen kombiniert. So wird z.B. im Eingangsbereich der Ausstellung die hybride Blätterwelt mit realen und projizierten digitalen Blättern an den Wänden gezeigt und zudem noch akustisch mit selbst komponierten Rap-Songs bereichert.
|
| Rudolf, das Rentier, begrüßt die Besucher
|
| |
| 10. Realisierung der Ausstellung Für die zweitägige Ausstellung eignet sich die Aula der Schule. Die BesucherInnen befinden sich zwischen realen Objekten, analogen Projektionen, den Softplastiken, dem Klang von Rap-Songs und Projektionen der 3D-Internetwelten.
[link 27] Video [RealMedia | 11 Sek.]
[link 28] Video [Windows Media | 11 Sek.]
|
| Softplastiken im Environment vor einer Projektionsfläche
|
| |
| Die Ausstellung wird durch Vorträge begleitet. Die SchülerInnen führen die BesucherInnen durch das Environment, diskutieren mit ihnen über die Mixed-Reality-Räume und geben Einführungen in die Bedienung der verwendeten Software.
|
| Besucher in der 3D-Projektion
|
| |
| Der Ausstellungsraum als physischer Raum wird durch die interaktiven Systeme (Spinne) und die Projektionen interaktiver 3D-Welten digital erweitert. In einer der Welten versehen die SchülerInnen die Wände der virtuellen Räume mit den Texturen der selbst gemalten 3D-Bilder, die mit dieser oben erwähnten 3D-Brille eine weitere Ebene der "Raumwahrnehmung" eröffnet. (vgl.2.)
|
| Der reale Ausstellungsraum integriert auch analoge Projektionen gemalter Bilder (etwa eines Wasserhahns) und gewöhnliche physische Objekte (etwa ein Waschbecken). Das Einbeziehen von realen Gebrauchsgegenständen und "klassischen Bildern" erweitert das Spektrum des interaktiven Environments.
|
| Besucher folgen einem Avatar durch die virtuellen Räume
|
| |
| Zu den Projektionen stellen die SchülerInnen Rechner, über die die AusstellungsbesucherInnen als Avatare durch 3D-Internetwelten gehen und somit einen digitalen Parcours absolvieren können. Gelegentlich treffen sie auch auf weitere Personen in Form von Avataren, mit denen sie sich entweder physisch in der Ausstellung befinden oder die zur selben Zeit irgendwo auf der Welt vor einem Computer sitzen und sich jetzt mit ihnen im gemeinsamen Raum des Internets befinden. Als zusätzliche Komponente erstreckt sich die virtuelle Welt über den realen Ausstellungsraum hinaus: Aus einem Fenster wird auf eine gegenüberliegende Häuserwand projiziert. So verbindet sich die dreidimensionale digitale Welt des Internets nicht nur mit dem Innenraum der Ausstellung, sondern darüber hinaus auch mit der Topografie des Stadtteils.
[link 29] Video [RealMedia | 11 Sek.]
[link 30] Video [Windows Media | 11 Sek.]
|
|
|