Lernen - Neue Medien im Unterricht |
Die hier aufbereiteten Unterrichtseinheiten wurden in verschiedenen Jahrgangsstufen, Schul- und Unterrichtsformen entwickelt. Die Beispiele richten sich an ein breites Spektrum von Lernenden - von SchülerInnen an Grundschulen bis zu weiterführenden Schulen. Viele Unterrichtseinheiten lassen sich mühelos auf andere Altersgruppen oder für andere Themen anpassen. Die folgende Aufstellung besagt also nur, in welchem Kontext die Unterrichtsmodelle entwickelt und erprobt wurden.
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Grundschule In der Unterrichtseinheit
[link 01] Welt der Drachen wird GrundschülerInnen vermittelt, eine interaktive Bühne für eine Musikrevue zu programmieren. Die Unterrichtseinheiten der Projekte
[link 02] Schwimmen lernen im Netz und
[link 03] Kinder machen Kunst mit Medien eignen sich für Grund- und Förderschulen.
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Weiterführende Schulen
[link 04] Schrott-Robot wurde in der 6. Klasse eines Gymnasiums erprobt, ebenso das Projekt
[link 05] Scherereien, in dem es um Objekt-Animation geht. Für die 9. Klasse einer Gesamtschule eignet sich
[link 06] Real, Irreal, ganz egal?, eine Mixed-Reality-Ausstellung und
[link 07] Tinguely trifft Fischli/Weiss, in dem kinetische Objekte mit dem Computer verbunden werden.
[link 08] Systemwusel ist ein anspruchsvolles Unterrichtsprojekt für eine Jahrgangsstufe 13, in dem Themen wie interaktive Kunst und Programmierung behandelt werden.
[link 09] Rasenstücke eignet sich für eine 11. Klasse und vermittelt digitale wie analoge Bildbearbeitungstechniken. Ein Leistungskurs Kunst hat den
[link 10] Scanman erfunden. Die Unterrichtskonzepte von
[link 11] Me[i]Mus eignen sich für den Musikunterricht der Sekundarstufe I und II. Die KIMM-Initiative hat Modelle zum
[link 12] Mobilen Lernen entwickelt, die in den Fächern Mathematik, Physik und Deutsch eingesetzt werden können.
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Sonder- und Förderschule Alle Unterrichtseinheiten der Projekte
[link 13] Schwimmen lernen im Netz und
[link 14] Kinder machen Kunst mit Medien wurden für Grund- und Förderschulen entwickelt.
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Universität
[link 15] Codekit ist ein Modellprojekt für KunststudentInnen, das an die Java-Programmierung für künstlerische Produktionen heranführt. Die
[link 16] Hypermedia Tele-Lecture vermittelt Kunstgeschichte multimedial. Die Musiktools von
[link 17] Me[i]Mus sind auch im universitären Musikunterricht einsetzbar.
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Workshop Der Workshop
[link 18] Ich sehe was du hörst über Interfaces und sinnliche Wahrnehmung wurde mit einer heterogenen Gruppe aus Kunst- und KunsttherapiestudentInnen und hochbegabten Jugendlichen durchgeführt.
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