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\\ Lernen\ Ich sehe, was du hörst\ Didaktik |
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Sensibilisierung der Sinne |
| | Training der Sinneswahrnehmung
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| | Im Workshoptitel: 'Ich sehe, was du hörst' werden zwei Sinne genannt, deren Dialog den Schwerpunkt sinnlicher Auseinandersetzung in Mixed Reality-Räumen bildet. Sehen und Hören initiieren Bewegung, Riechen, Schmecken und Spüren. Eine wesentliche Rolle kommt der Sensibilisierung für neue Formen der Wahrnehmung und der Entwicklung neuer Strategien im Umgang mit gewohnten Erfahrungen zu.
Spiel und Experiment sollen Kreativität fördern, um Ideen für zukünftige Interface-Technologien zu entwickeln. Durch die Verbindung von praktischer Arbeit und Reflexion wird der Workshop zu einem spielerischen und sinnlichen Projekt. Mit bestimmten › Aktionsspielen, die mit den menschlichen Sinnen wie Tast-, Riech- und Hör-Sinn arbeiten, kann die Wahrnehmung der TeilnehmerInnen geschärft werden. Die dadurch ereichte Sensibilisierung hilft die Mixed Reality-Ebenen besser zu verstehen, d.h. zu unterscheiden, was real/physikalisch ist und was virtuell/digital ist. Mit dieser Erkenntnis können die SchülerInnen und StudentInnen kompetenter die Konzeption von Mixed Reality-Projekten angehen.
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Mixed Reality-Räume als Aktionsräume |
Mixed Reality-Räume lassen physikalischen und digitalen Raum zu einem hybriden Raum verschmelzen. Die Menschen können sich dort zeitgleich real und elektronisch begegnen. Durch Mixed Reality-Räume als Aktionsräume, in denen Interfaces eingesetzt werden, wird das Bewusstsein von Wahrnehmung und virtuellen Bezügen transparent: Der Aufbau unterschiedlicher Raummodelle (real/virtuell) dient als Erklärungsmodell für die Untersuchung verschiedener Wahrnehmungs- und Realitätsmodi und ist somit ein Mittel zur Erkundung eigener sinnlicher Präferenzen und multisensueller Interaktion. Die kunstpädagogische Nutzung dieser neuartigen Raummodellierung ermöglicht eine transparente Auseinandersetzung mit Wahrnehmung und Medienrealität. Die vielschichtige Struktur überlagerter Raummodelle (Mixed Reality) fördert die Verbindung von kunst- und medienpädagogischen Methoden und ermöglicht darüberhinaus zahlreiche Anknüpfungspunkte für die Lehre (Schule, Universität etc.). Die Relativierung der Medienräume als Mittel und nicht als Medium der Kommunikation bietet eine ideale Basis zur Relativierung eines passiven Konsumverhaltens. Im Gegensatz zu kommerziellen (Spiel)-Angeboten werden Medienräume als Angebot und nicht als Zwang wahrgenommen. Es entstehen Vergleichsmöglichkeiten in gemeinsam erlebten Situationen. Verbalisierung und Kommunikation eigener Interessen können in günstiger Form mit kritischer Neugierde und sozialem Interesse verknüpft werden.
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Mit Interface-Objekten spielen |
| | Teilnehmer beim Erstellen der Ausstellungsobjekte
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| | Mit den eigenen Händen erschaffen | Instrumente und Werkzeuge konstruieren | Herstellen und Löten | Gestalten, Malen und Bauen Wenn ein Interface-Objekt als eigenständiges Spielzeug selbst entworfen und gebaut wird, werden neue mediale Ausdrucksformen und eine kreative Auseinandersetzung mit individuellen Erlebnisstrukturen in Einklang gebracht. Der Sensor › Theremin eröffnet ein Spiel zwischen Berühren und Nichtberühren, das sprichwörtlich 'begriffen' werden kann. Da das Theremin unabhängig von kostenintensiven Hochleistungsrechnern arbeiten kann und darüber hinaus die Hardware elektronischer Datenwelten in ihrer Funktion und Nutzungsmöglichkeit aufzeigt, wurde in dem Workshop hauptsächlich auf das Theremin als Instrument zur Projekt-Realisierung zurückgegriffen.
Ziel war es, solche Interfaces mit physikalischem Material eigenhändig herzustellen und dadurch eventuell bestehende Technikängste abzubauen. Die TeilnehmerInnen können ein Spielzeug mit nach Hause nehmen, wo sie ausgiebig Zeit haben, zu experimentieren. Die Erfahrung, Dinge selbst herzustellen, soll eine Motivation für die Realisierung weiterer Interface-Ideen sein.
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Teamarbeit in heterogener Gruppe |
| | Ein Student und ein Jugendlicher arbeiten zusammen
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| | In dem prozessorientierten Workshop wird zur Teamarbeit angeregt und Konzepte zum 'Lernen durch gegenseitiges Lehren' vermittelt. Um sich ihrer Fähigkeiten bewusst zu werden, kommen Menschen zusammen, die sich in Alter, Ausbildung und Vorlieben unterscheiden. So werden auch soziale Kompetenzen gefördert, die in konstruktiver Auseinandersetzung innerhalb der heterogenen Gruppe geübt werden.
Die Unbefangenheit des spielerischen Austauschs kann als Emanzipationschance für Menschen mit besonderen Wahrnehmungsstrategien gesehen werden (Sonder- und Hochbegabte, so genannte 'behinderte' Menschen, insbesondere aber auch verhaltensauffällige und/oder wahrnehmungsgestörte Menschen).
Das offene Konzept projektorientierter Arbeit verbindet Ziele und Inhalte wie 'Erzieherisches Arbeiten', 'Lernen durch Lehren' und 'individuelle Lernstrategien' zu einem flexiblen Netzwerk, das sich den Voraussetzungen der Lernenden anpassen kann.
Die Inhomogenität der Gruppen dient einer intensiven Zirkulation von Ideen und Umgangsweisen. Das Verhältnis vom Vermittelnden gegenüber den Lernenden entspannt sich. Da die heterogenen Gruppen hier autark und unhierarchisch zusammenarbeiten, können die Autoren des Workshops die Funktion von Moderatoren einnehmen und beratend zur Seite stehen.
Die Ideenzirkulation zwischen den TeilnehmernInnen hilft, das klassische Kinder-Erwachsenen-Verhältnis, bzw. Lehrer-Schüler-Verhältnis abzubauen. Vorschläge der Projektleiter als Moderatoren können in 'konspirativen Zusammenschlüssen' aufgegriffen oder aber in gelöster Atmosphäre wieder verworfen werden.
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